玉樹 真一郎/著 -- ダイヤモンド社 -- 2019.8 -- 798

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所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
鳥取県立 書庫 798/タマキ/一般H 121280195 一般 利用可

資料詳細

タイトル 「ついやってしまう」体験のつくりかた
書名ヨミ ツイ ヤッテ シマウ タイケン ノ ツクリカタ
副書名 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
著者名 玉樹 真一郎 /著  
著者ヨミ タマキ,シンイチロウ  
出版者 ダイヤモンド社  
出版年 2019.8
ページ数等 317,8p
大きさ 19cm
一般件名 コンピューターゲーム  
ISBN 4-478-10616-9
ISBN13桁 978-4-478-10616-7
定価 1500円
問合わせ番号(書誌番号) 1120284358
NDC8版 798
NDC9版 798.5
内容紹介 ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説する。
著者紹介 わかる事務所代表。1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 

内容一覧

タイトル 著者名 ページ
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料