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1 件中、 1 件目
ゲーム産業の経済分析
利用可
新宅純二郎/編 -- 東洋経済新報社 -- 2003.3 -- 589.7
SDI
所蔵は
1
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0
件です。
所蔵館
所蔵場所
請求記号
資料コード
資料区分
帯出区分
状態
鳥取県立
書庫
589.7/シンタ/一般H
115108428
一般
利用可
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資料詳細
タイトル
ゲーム産業の経済分析
書名ヨミ
ゲーム サンギョウ ノ ケイザイ ブンセキ
副書名
コンテンツ産業発展の構造と戦略
著者名
新宅純二郎
/編,
田中辰雄
/編,
柳川範之
/編
著者ヨミ
シンタク,ジュンジロウ , タナカ,タツオ , ヤナガワ,ノリユキ
出版者
東洋経済新報社
出版年
2003.3
ページ数等
380p
大きさ
22cm
内容細目
文献あり
一般件名
コンピュータ・ゲーム
ISBN
4-492-31319-2
問合わせ番号(書誌番号)
1101064643
NDC8版
589.7
NDC9版
589.77
内容紹介
コンテンツ産業という概念が登場してきたのは、デジタル化とインターネットの普及の影響が大きく、一言でいえば情報技術の革新が進んだからである。今後、情報技術の革新がさらに進展すると、コンテンツ産業の重要性はさらに高まるだろう。しかし、重要性が高いにもかかわらず、コンテンツ産業の分析事例はこれまで少なかった。本書は、旧来の製造業には見られない興味深い現象が起きているコンテンツ産業を、経済学・経営学の観点から分析を行うという挑戦的な試みである。
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内容一覧
タイトル
著者名
ページ
コンテンツ産業の経済・経営分析
第1部 ビデオゲーム産業の概観(ビジネスモデルの変遷;ハード・ソフト間のネットワーク外部性の実証 ほか)
第2部 ビデオゲーム産業の産業構造(ベンチャー企業によるソフト市場の発展;大企業への集中とその背景 ほか)
第3部 ゲームソフトの開発構造(ソフトビジネスにおける企業像;ソフト開発の内製・外製とパフォーマンス ほか)
第4部 海外のゲーム産業(米国ゲーム市場の現状と日米比較;韓国オンラインゲーム産業の形成プロセス)
コンテンツ産業の課題と展望
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